ポケモンユナイトTier ver1.1.1.7

 最近は専らユばかりやってます。積んでるデスストランディングもやらなきゃいけないし、APEXもダイヤに上げておきたいし、転職活動もしたいし筋トレもしたい。でもどれもこれもまとまった時間がかかる。ユナイトはその点、1試合待ち時間込みで12分程度あれば終わるので神なんですよね。

 

 つーわけで現verの私見Tierをば。

 

【全能神】カメックス

【神】プクリン

【超有用】アローラキュウコンゼラオラルカリオ

【有用】カビゴン

【普通】その他

産廃リザードンガブリアス、ゲンガー、サーナイト、エースバーン、カイリキー、アブソル

 

 以上です。一応解説を。

 

 カメックスは全能神ですね。タンクのくせに火力も高く、対カメ・サンダー性能も高い。文句の付け所がありません。最強の定義は各自にお任せしますが、間違いなく全キャラ最強です。次アップデートで間違いなく修正が入ると思うので、使うなら今がチャンスです。むしろ既に遅いくらい。無微課金でまだ買ってないよって人はむしろ買わない方が良いまである。

 

 プクリンも依然として神ですね。今更言うまでもないでしょうが、「うたう」が強すぎて攻め・守り全ての起点となります。プクリンが居ないとマジで何も起こらないまである。プクリンカメックスで押せ押せの展開の時は脳に出ちゃダメな汁が出てる。

 

 さて、ここからが本題。ゴミに挙げたキャラすべてに言えることなんですが、まず使い物になるまでが遅いんですよ。カメックス環境の今、カメックスを倒せるかどうか、生かせるかどうかが全てと言っても良いゲーム性になってます。レベル先行されたカメックスと歌いながら突っ込んでくるプクリンをどう止めるかって話なんですよ。

 

 だからレベル先行されちゃいけない。その為にもカジリガメ合戦に勝たなきゃいけない。その他、序盤に突発的に起こる戦闘に関しても、ある程度勝てるポケモンじゃないと現環境は人権が無いんですよね。もしくはカメックスシナジーがあって一緒に流れに便乗できるかどうか。とにかく全ての論点にカメックスありきなんです。

 

 先述したレベル先行されたカメックスをどう止めるか。これはもうぶっちゃけ無理です。唯一確実に止めれるのはヤドランなので、その点においては可能性を感じます。バリヤードも一応時間稼ぎくらいは出来ます。出来ないことの方が多いですが、シーンによっては輝くことも。ヤドラン、バリヤードは強いかと言われると全然強くないとは思うんですが、こうした対カメックス戦の強みが曲がりなりにも存在するのでゴミには入れてません。

 

 でもゴミに入れた連中は使い物になるのが遅すぎて最初のカジリガメ合戦にまず勝てません。カメックス参戦前のverと違ってプレイヤーの理解も深まっており、正直レベル先行されたカメックス及びフィジカルモンスターたちがエネコ使ってオブジェクトに絡んできたらもうシブイチくらいを通すくらいしか勝ちの目がなくなってしまうんですよね。

 

 だから現環境においてはフィジカル・範囲攻撃・スロウ付与こそ全て。起点はカメックスプクリンに任せて、それにいかに付いていくかって話です。エースバーンとか使ってる人はマジで頭使って下さい。

 

 前verまで最強だったゲッコウガカメックスが無理なので評価は下がりましたね。正直ゴミに入れても良いレベルだと思うのですが、押せ押せ展開で「なみのり」連打や、引き撃ち「みずしゅりけん」はそれなりに強いと思うので悩みました。ただ、MIDをカメックスに譲る関係上、TOPかBOTに行くことになるのですがそうなると今度はフィジカル勝てない問題が出てくるんですよね。

 

 だから非常に評価に悩んでるんですが、まぁ現環境においてはゲッコウガ使うくらいならアロキュウ、ゼラオラルカリオのどれかを使ってくれって感じです。前verまでクソザコだと思ってたハピナスカメックスを生かせるので個人的な評価は上がりました。言うても無理して使うほどではないと思いますが。ワタシラガも同様ですね。

 

 カビゴンは弱くなりようがないので有用に入れてます。でもカメックスが妨害無効なのでかなりキツくなったかなーという気はします。言うても最序盤のフィジカルモンスターっぷりは健在なので、強いのは間違いないですが。

 

 ピカチュウも進化出来ないポケモンとして最序盤「は」強いので、いかにレベル先行して有利になり続けるかというゲーム性の今は結構使えると思います。ウッウもカメックスと合わせてユナイト吐いとけば強い。ファイアローも同様。イワパレスは唯一カメックス環境と関係ないと言っても過言じゃないポジションを確立してるので、今後もずっとゴミにはならないと思います。

 

 

 

 ほなそんな感じで。マジでエースバーンは使うな。いとふゆ。

アヴァロンルフェ雑感

ここ1週間で一気にクリアしたので雑感を。

ちなみになぜ溜まってたのかと言えばウマ娘が忙しかったからであり、なぜ一気に進めたのかと言えばウマ娘のやる気が起きなかったからである。あちらを勃てればこちらが勃たずってやつ。

 

ちな盛大にネタバレを含みます。

 

 

 

1.ベリルの小物感がすごい

オリュンポスのヒキを務めたベリルがこんな小物だったなんて。

変愛に関してはスルト君がおわすので、こいつの加虐性癖は霞む。

かなり持ち上げられてたキャラだっただけにこんな小物だったのは悲しい。

後はデイビットだが、こいつも持ち上げられてたので今度こそ期待したい。

 

 

2.オベロンがキモい

ああいう裏表のある優男っていうキャラが大嫌いってのもある。

ただ、オベロンっていうキャラってだけで人類史を滅ぼしうるキャラになるのだとしたら、今後もそういう物語を破壊しうる行動目的の持ち主が出てきかねないのでは。

2章のナポレオンのオーバーロードの時も同じ感覚を抱いたけど、「それ別にお前じゃなくて良くない?」っていう行動目的のキャラが出てくると非常に違和感がある。

掘り下げると、2章の時はナポレオンが自滅覚悟でやったらすげー火力出たって感じだったわけだけど、結局英霊として召喚出来てるし、現地協力者っていう枠で言えば数は限られてるだろうけど、ああいうことされちゃうと今後もピンチになるたびに全員自爆しろよって思っちゃう。

今回も同様に、レジライと違ってオベロンって本来そういうキャラじゃないのにそういうキャラとして扱われちゃうとなんだかなーと。今後もそういうキャラじゃないのに実は黒幕でしたみたいなキャラが出てくるんじゃないかと。

 

 

3.モルガン、バーヴァンシー、メリュジーヌの出番が少ない

バーゲストは見せ場もかなり多かったけど、その他敵キャラの出番が少なかった。

正直モース戦が多すぎた気がする。

モルガンとバーヴァンシーの関係、メリュジーヌの規格外っぷりをもっと描いて欲しかった。

特にモルガン、あっさり退場したかと思いきや実は・・・からのあっさり退場。

いやせっかく盛り上げたのにあんなので再退場すかと。

バーヴァンシーも何故モルガンの娘だったのかとかもっと書いてくれよな。

 

 

4.ケルヌンノス戦は非常に良い

あーこれノーコンクリア無理だわと感じたのは初めてかも。

それくらい難易度が高かったし、このためにコンテ石配ってたのもうなずける。

個人的にコンテニューせざるをえない戦闘は大歓迎なのだけど、欲を言えばそれをもっと話に入れ込んで欲しかった(なんか知らんけど無限のパワーが沸いてきてごり押しで良くゾイみたいな)

 

 

5.聖剣、星の内海関係の設定は非常に良い

神造兵器関連の話がハッキリしたのは設定厨としては非常によろしかった。

 

 

6.登場人物のキャラは良い

ハベトロットのキャラは非常に良い。

名前忘れたけど酒場の店主も良い。

パーシヴァル、ガレスもとても良かった。

ウッドワス、ボガードも良かった。

スプリガンもまぁ良いでしょう。

オーロラはあんまり好かないけど最後の最後までキャラが崩れなかったのは非常に高評価。

 

 

7.総括

ボリューム文句なし。

面白さとしてはシン以上オリュンポス未満。

ちなオリュンポス=アトランティスが一番すこ。

ゲッテルかアナスタシアが一番きらい。

三次元的なゲームの対人戦が下手な人について思う事

 表題の通りです。

 

 ゲームのタイトルは何でも良いんですけど三次元的な対人ゲームについてなかなか上達しない人って敵味方の位置の把握が全く出来ていない気がします。なんなら二次元的でも良い。初めてやるゲームでマップの構造が分かってない、とかではなく、大まかにXY(Z)軸で敵がどこに居て味方がどこに居て、射線がどうなっているのかとか、敵の弾がどう飛んできているのかっていうのが全く分かっていないんじゃないかと。

 

 別に怒ってるわけじゃないんですが、なかなか上達しない人の特徴としてコレが挙げられたので、その理由と解決策を考えてみました。上達できない人の解決策になれば幸いですが、研究者ではないのでサンプル数も少ないしただの愚痴みたいなもんです。

 

1ー1.意識の最適化が成されていない

 一番スッと思いつくのがこれ。ゲームでも日常生活でも仕事でも、複雑な操作や作業を要求される動作に対して「慣れ」ていないと、その動作をすることに意識を割かれて他の事が疎かになる気がします。キャラクターを動かすことばかりに気を取られ、ゲームから発信される情報を十分に受信できていない、あるいは吸収できていないのではないでしょうか。

 特に感じるのが視界の狭さ。画面の真ん中部分しか見えておらず、四隅の情報などは全く見えていないのではないかと感じることが多いです。操作するので精一杯で、残弾数や体力、残り時間やマップなど、通常四隅に配置されていることが多い情報が全く見えていないのではないでしょうか。

 最近だと視線のトラッキングが出来るみたいでそんな動画を見かけますが、ぶっちゃけどこを見ているかというよりどこまで視界に入っているかだと思っているので、あまり意味はないと思います。

 

 

1-2.意識の最適化、あるいは慣れに対する回答

 ところが、同じようなゲームを何年もやっていてもそれが出来ていない人が居ます。新しいキャラクターや新しいゲームで、似たようなゲームは経験もあるがまだ操作に慣れていないという人ならまだしも、特にそうでなくても出来ていない人こそ上達していない気がします。

 これは何故かというと、悪い意味でゲームに慣れてしまっているからではないかと思います。視界の狭さに慣れてしまっている、恐らくその状態でゲームする事自体が慣れとなり、最適化されてしまっているのです。ゲームに限らず日常生活や仕事、なんにでも言えることですが一番ヤバいパターンだと思います。

 ではどうしたらいいのか。意識的に改善していくしかないでしょう。音ゲーなんかで良く言われ、自身も経験があるのが、一旦そのゲームや譜面をやめて久々にやるとクリアできる、スコアが伸びるといったもの。これは悪い意味で慣れてしまっていた部分が初期化され、本来やるべきことが出来るようになったのではないかと推察します。

 今の自分のやっていることが不味いことだ、もっとこうしなきゃと意識的に改善するか、あるいは一旦そのゲームを離れるべきかと思います。

 

 

2-1.身も蓋もないセンス、感覚の問題

 飽きてきたので結論、というか他に思いつかなかったので。ぶっちゃけセンスの問題もあると思います。運転が絶望的に下手な人っているじゃないですか。めっちゃ良く擦る人とか。車線変更の度に事故起こしそうになる人とか。ああいう人ってなんで下手なのかっていうと、車の幅や周囲の車の位置を把握出来ていないからだと思うんですよ。

 車の運転も究極的には慣れだと思うんですが、死角こそあれサイドミラーやルームミラーで大体車周辺の情報は映し出されていますし、慣れていれば車の幅も分かっているので擦る擦らないとかも分かると思うんですが、そもそも自分の手足ではないのでその幅を認知出来ていないんですよ。当たる当たらないの基準となる物差しが存在しないと言いますか、ヤバい/ヤバくないの基準が存在しない。だから車の運転が下手な人って運転を怖がったり嫌がったりするんですよね。俺だってもしその感覚が無かったら絶対に乗りたくないと思いますし、正しい判断だと思います。

 で、これってもうセンスだと思うんですよ。例えばバットを持ってボールに当てる。竹刀を振って相手に当てる。自分の手足より外にあるものが空間的どういう軌道を描いてどういう動作をするのかが分からない。立体的、空間的、三次元的な動作を認識できない人ってのも居ると思うんですよ。多分。

 

 

2-2.向いてない。

 んで、そういう人はどうしたらいいのっていうと向いてないんですよ。ただそれだけ。ヤメロとか言ってるのではなくて、別に下手でもやればいいし、上手でもやらなくてもいい。スポーツとかでもそうじゃないですか。身長低くてもバスケ好きならやればいいし。ただトッププロってなると茨の道なのは間違いないですけど殆どの人には関係ないですしね。

 

 ただまぁ、自分が苦手とするものならそれなりの向き合い方ってものはあると思います。外部ツールやフリークを使ってみたり、練習時間を増やしてみたり。そういうことをとりあえずやってみて、その上で向き不向きと向き合うのが良いんじゃないかなって気がします。

 

以上。飽きたのでいとふゆ

APEX 撃ち合いにおけるポジショニングについて

 ジェミニ杯も終わったって事で、最近またAPEXにお熱です。あ、ジェミニ杯はグレードA3位でした(ブチギレ)対ゴルシタイシンに逃げ先行で固めてたのに3人中2人が出遅れは無理だよ・・・賢さ450あるでしょ君たち・・・。

 

 というわけで今日はAPEX、もといFPSにおける撃ち合いのポジショニングについてです。

 

 良く、「高所から頭出しで戦う」「すぐに身を隠せる遮蔽のあるところで戦う」とか聞くと思います。それ自体は間違っていませんし、有利ポジションを取って戦えば有利なのは当たり前なのですが、

 

1.中距離の撃ち合いに勝てない

2.すぐ削られて詰められてしまう

 

 こういう人は、ポジション云々以前にエイムが悪いです。

 

 ぶっちゃけ、不利ポジだろうとダメージレースに勝てれば敵は勝手に下がりますし、逆に有利ポジだろうとダメージを貰い過ぎれば敵は詰めてきます。敵のチームワークがしっかりしていてフォーカスを合わせてくるような場合は話は別ですが、そんじょそこらのプレイヤーはそこまで徹底していないので、「中距離で撃ち合っててアーマー削られて詰められて負ける」みたいなパターンは100%自分のエイムが悪いと思ってください。

 

 というか、カジュアルでもランクでも良いんですけど、最終リングまで生き残ってて1000ダメージ出せないならまずエイムが悪いです。

 

 俺も、全然ダメージも出せないし勝てないし、ポジションも悪くないと思うんだけどなんでだろうなぁと思ってた時期がありましたが、何のことはない、エイムが悪いだけでした。

 

 エイムが悪いと全てが悪くなります。どんなに有利ポジションを取っていても敵に詰められますし、不利ポジションなら確定で負けます。開けた場所での中距離戦も一方的に負けますし、もう全てにおいて負けます。

 

 逆に、エイムが良ければ全てが良くなります。不利ポジションでも相手を押し出す事が出来ますし、中距離戦では一方的に打ち勝ち、2vs1の不利な状況でも捲り勝ちすることが出来ます。

 

 まぁそれは相手の方が自分より劣っている場合、の話なのですが、そもそも撃ち合いにおけるポジショニングって実力差が同じ場合に有利になるだけであって、実力差を覆すほどのものじゃないんですよね。

 

 最終安置によっては絶対無理だろみたいなこともありますけど、ポジショニングって小数点みたいなもんだと思うんですよ。自分が有利ポジで、相手が不利ポジだったとしても、それは戦闘力に換算すれば0.5とかでしかない。自分の戦闘力が3,相手の戦闘力が7だった場合、3.5と6.5ですよね。勝てるわけない。

 

 頭出しで撃ちおろしていても、相手には10とか20とかしかダメージを与えられないのにこっちはヘッショ何発か貰って60とか70削られてしまう。セルやバッテリーを撒いている間に相手はジャンパで詰めてきて殴殺される。そんな展開、身に覚えがありませんか?

 

 というわけで、最近よく組む友人に対する愚痴でした。マジでもうちょっと弾当ててくれ。あと早く行動してくれ。武器なんかある程度なんでもいいから。

星座杯に対する賛否両論について

 ジェミニ杯やってますか?俺は今回はさすがにちょっと厳しいなと思いつつも、なんとかグレードA決勝戦まで進出出来ました。といっても辛うじて3勝拾っただけのギリギリの戦いだったので、決勝の順位に関わらず満足しています。

 

 で、今回語りたいのは星座杯に対する賛否両論について

 

 俺の周りの知り合いも、「タウラス杯は無微課金でも戦えたけど長距離はガチの課金ゲーだからクソ」みたいな発言していて、現に微課金の俺もかなり厳しい戦いを強いられているのでそれは実感していますから否定はしません。

 

 まぁそもそも他人の意見を否定する権利なんて誰にもないんですけど。

 (良い事言ったつもり)

 

 でもまぁ聞いてくださいよ、無微課金でも意地があるじゃないですか。無微課金だから負けて当然?いや、無微には無微なりの戦い方があるやろ!

 

 さて、そんな俺およびあなたに朗報なのが逃げウマの競り合いによる前残り展開の形成がこのタイミングで明らかになりつつある事です。まぁYoutubeとかに動画が上がって話題になったのがラウンド2なので時すでに遅しって感じなんですけど。

 

 シナリオレースやチームレースのような消化するだけのレースと違い、星座杯は厳選された少数精鋭による鎬の削り合いです。だからこそ明らかになる部分もある、それが先ほど述べた意図的な前残り展開の形成です。

 

 これ、ちょっと前にウマ娘マガジンに書かれてた内容らしいんですが(買ってないので詳細不明)、開発陣が「出走ウマ娘の脚質による前残り・前崩れといったレース展開にも注目」みたいなことを書いてたらしいんですよね。

 

 で、それを見た検証班がストーリーレースやシナリオレースで脚質分布から展開を検証して、今回のように少数精鋭戦でそれがより顕著になり、解析情報と照らし合わせた結果、確かに脚質分布によってレース展開が変化する事が明らかになったっぽいんですよね。

 

 個人的にこのウマ娘プリティダービーってゲームの凄いところは、マスクデータが多くて何が強くて何が弱いのか分かりにくすぎて、その深淵をどのプレイヤーも見ていないにもかかわらず、少しずつ実態が明らかになってきている事だと思うんですよ。

 

 リリース当初はスピードマシマシが強いと思われてたもののスタミナ消費が激しくなるデメリットが明らかになり(燃費の概念の発見)、スタミナが着目されたことで回復スキルの性能差が明らかになり(有効・無効回復の発見)、そして今、脚質分布によるレース展開の変化が明らかになってきている(意図的なレース展開の形成方法の発見)わけです。

 

 対人要素のないゲームであれば強いキャラ、スキルなんてどうでも良いんですが、対人ゲームだとそうはいきません。何が強くて何が弱いのかがすぐにハッキリしてしまうと底の浅いゲームは単なる課金ゲーとなり、プレイヤーの大半を占める無微課金層が生み出す熱量がなくなってしまいゲームとして先細りしていきます。課金層も、自分が天井往復して引いたキャラが実はクソザコだったと知ったら辞めたくなりますよも~ってなるでしょうし。

 

 だからこそウマ娘はマスクデータが多く、何が強いのか何が弱いのか非常に分かりにくくしていると思っています。でも、分からないまま、謎のままでは面白くありません。何故勝てているのか、何故負けているのかが分からなければそれもまた運ゲーとして忌避の対象となってしまう。なんなら金を積んでも勝てないゲームとして課金層すら手を出さないゲームになってしまうでしょう。

 

 ではどうしたらいいのか。少しずつゲームの全貌を明らかにすればいい。

 

 先述した発見のように、徐々にウマ娘における「強さ」の真実が明らかになってきています。リリース当初流行った、とにかくスピードを盛ったステータスは今や見かけません。何故か分からないがバランス型が強いとされた初期の謎はかなり明らかになっています。燃費の概念が発見されたからです。まぁ、未だに根性というステータスの謎は残っているのですが。

 

 話を戻します。詳しい理屈はYoutubeとかに解析・検証班が動画を上げているので見てもらうとして、とにかく「前残り展開を意図的に形成することは可能」なのです。

 

 散々ゴルシゲーと揶揄されたチャンピオンズミーティングですが、追い込みを意図的に封じる事は可能だと今回のチャンピオンズミーティング(終盤で)明らかになりました。

 

 SS、S+、S、D、Dみたいなイカれたステータスのゴルシやタイシンも散見されますが、それらを対策することは可能なわけです。自分が逃げウマを多めに出して、前残りの展開にしてしまえばいい。勝てる可能性を1つ減らしてまでデバフネイチャを用意するのではなく、比較的育成が容易な逃げウマを3人用意してゴルシを潰せばいい。まぁゴルシも育成は容易なんですけどもね・・・。

 

 勿論競り合いが発生する以上、スタミナは大目に必要に(と思われます)なりますが、突如開催されたレジェンドレースでもピックアップされているマヤノトップガンをはじめ、マチカネフクキタルスーパークリークなどスタミナの成長率が高い長距離ウマ娘は低レアでも存在します。それらで固め前残り展開を形成出来れば、後続の差し追い込みウマは封じることが出来る可能性が高くなります。

 

 とまぁ、長々と書いてきましたが、つまるところ言いたいのはステータスで負けていても相手のエースを潰しつつ勝ちの芽を残す手段は無微課金にも存在するってことです。

 

 それはデバフネイチャではなく、現実の競馬でも見られる「競り合い」の仕様を理解した上での作戦です。現実世界同様、金を持たない者は知識で抵抗するしかないんですね。Knowledge is powerなんだよなあ。資格を取れ。俺は免許くらいしか取ってないけど・・・。

 

 勿論、俺もよく参考にさせてもらうオワダさんみたいに、金も時間も注ぎ込みつつ知識もある層には勝てないです。

owadablog.com

  他2人が逃げを計2人以上、先行含め多めに出せば前残りの展開となり、マックイーンが勝ちを拾いやすくなります。逃げが少なくタレた展開となればタイシンかゴルシが差すでしょう。理論上はタイシンの方が強いので特に何もなければタイシンが勝ちを拾うと思いますが、前が詰まっている場合なんかはゴルシの方が強そうです。うーん、理想的って感じ。

 

 まぁこればっかりはしょうがないです。知識もあって金も時間もかけてるプレイヤーに勝てないのは当たり前ですからね。それでも調子や運次第ではワンチャン勝てると思いますが、前残り対策として先行をしっかり入れてきている上位陣はそれこそ人事を尽くしてシラオキ様に祈ってるわけで、不利な戦いに違いはないでしょう。

 

 ただ、こうしたゲームの仕様を理解しようともせず、金も使おうともせず、適性Sを付ける努力もせず、時間も使わないプレイヤーが「課金ゲー」「ゴルシゲー」「クソゲー」って言うのは違うんじゃないかな?と俺は思ってます。所詮ゲームに何ムキになってんのと言われればそれまでですが、ナウいコンテンツには斜めに構えるよりまっすぐ向き合った方が面白いっておっさんになってから気付いたので俺はそうしています。

 

 

 

 推敲もせずに書きなぐってきましたがどうでしょうか。

 

 ところで、文中で「発見」という単語を何度か使いましたが、実際は発見ではなく「浸透」の方が正しいかもしれません。というか、現実でもそうなんですけど、世界中で様々なとんでもない「発見」自体は既にされていて、それが理論として証明され、万人に理解出来る状態になって初めて「発見」扱いになるんですよね。で、それが当たり前のものとして扱われるようになって「浸透」となるんだろうなぁと書きながら思ってました。

 

 俺も金も時間も無いなりに下記の対策をして今回のジェミニ杯には挑みました。

ジェミニ杯の詳細が発表された時点で、スタミナSS+金1~2個程度は要求されると目星を付ける

②レースプランナーや食いしん坊など、有効回復の金スキルを持ってるキャラの覚醒レベルを上げていなかった為、スーパークリークアグネスタキオンの固有を継承させることで代用することを思いつく

③通常は親世代からの育成は行わないが、さすがに今回は金回復不足が懸念されたのでまずはその二人の星9因子(祖父母は適当スキルですけど)を作成、距離適性や馬場適性までのカバーはさすがに無理

④あとは上振れを信じて育成

 

 をやってきたので、レース結果に依らずやる事はやったなと割と満足しています。この満足ってのが大切で、何事もベストを尽くせばそれでいいんだよと自分に言い聞かせてます。クソ課金どもが~~~~許さん!!!

レースシエミュレーターから考えるジェミニ杯

 


race.wf-calc.net

 ようつべにて検証動画を上げてる方がウマ娘レースエミュレーターを公開していたので、適当な数値を放り込んでジェミニ杯においてざっくりどの程度のステータスが必要なのかを検証してみました。尚、エミュレート回数は全て50回とします。

 

 

 


検証1 スピ600、スタ1000、パワ根性賢さ400、スキル無しの場合

結論 スタミナ不足。

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最大スパート率0%、つまりスタミナ不足です。BSCCCでは足りません。デバフスキルを喰らえば尚の事足りません。

 

 

 


検証2 検証1(BSCCC)に加えてマエストロ取得

結論 スタミナ十分。

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 最大スパートには足りませんが、一応最後までスタミナは持つ計算になります。検証1からは0.7秒ほど縮まりました。マエストロは偉大ですね。

 

 

 

 


 

検証3 スピ800スタ1000その他400+マエストロ

結論 スタミナ十分

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スピードを600→800にしました。スピードを上げた分、燃費が悪くなり最大スパート率は下がりましたがまだスタミナは足りています。かつ、検証2より0.5秒ほどタイムが縮まりました。

 

 

 


検証4 スピ1200、スタ1200、パワ800、400、400+マエストロ+下校後

結論 スタミナ十分

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いきなりゴルシ想定です。前回タウラス杯同様、今回もゴルシ無双が予想されます。スピ1200、スタ1200に加え円弧のマエストロ+下校後のスペシャリスト取得です。最大スパート率は62%と理論値にはまだスタミナ不足なものの、タイムは2分45秒前半。先ほどまで検証していた内容とは打って変わっての大差です。スピードは偉大ですね。

 

 

 


検証5 1000/1000/800/400/300+マエストロ下校後+継承回復

結論 ギリギリ戦える

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 ゴルシ想定その2。先ほどの数値は俺の手持ちサポカでは実現不可能なので、何度か育成してるうちにこれくらいなら行けるかなって程度の数値を放り込みました。元々1200/1200は無理だと分かってたので、タキオンかクリークかどちらかの固有を継承される方向でスタミナを補っていきます。

 

で、先ほどの理論値ゴルシと比べてタイム差がまぁ運ゲーで左右出来る範囲内って事で、これくらいのステータスで妥協していく方向です。

 

 

 

総括

今回はナリタタイシンがスパートとスキル発動が噛み合うタイミングがベストって事で最強候補って事なんですがどうなんでしょうか。

 

セイウンスカイ狙いで40連ほど回したらタイシンが出たので、今から育成するのも視野に入れています。それにしてもネイチャの育成難しいなぁ・・・。このへんでいとふゆ。

 

追伸、今回の記事は50回のエミュレートで書きましたが、その後何度か検証していくうちに50回程度では全然展開が変わってくると判明したので、最低でも100回はエミュレートした方が良いと思います。時間はかかりますが・・・。

ウマ娘 現時点の情報まとめ

 個人的備忘録です。企業系攻略サイト、個人ブログ、Twitterなどで情報が錯綜しており、チームレースや因子育成において何が強くて何が弱いのかが不明瞭になっているため、体感と重ねて信用できると思われる情報をまとめてみました。

 

 

 

回復スキルの強弱について(マエストロ最強説)

S:円弧のマエストロ

A:食いしん坊、神業ステップ、レースプランナー

B:好転一息、じゃじゃウマ娘、下校後

D:上記以外(取得非推奨)

 

エストロが最強な理由

1.コーナー回復〇のヒントレベルを上げやすい

2.コーナーでしか発動しないため、スタミナ上限を超過しにくい

 

好転一息の評価が低い理由

1.直線回復のヒントレベルは上げやすいが、

2.直線で発動の為、スタート直後に発動しスタミナ上限に引っかかる事がある

3.直線で発動の為、最終直線でスパート後に発動することがある=無駄

4.同様に、じゃじゃウマ・下校後もスパート後に発動することがある為、低評価

 

備考

1.通常スキルとレアスキルはそれぞれ回復量が1.5%と5.5%。レア回復スキル1個=通常回復スキル3.6個相当なので、回復目当てなのであれば基本的にはレアスキルまで取るのが必須。逆に言うと、通常スキル止まりなのであれば取得優先度はかなり低い。

2.固有回復スキルは5.5%×1.02^n。仮にレベル6まで上げたとしても6.07%なのでそこまで劇的に変わるわけではない。

 

まとめ

1.マエストロを筆頭に中盤に回復するスキルは無駄になりにくいので非常に有用。

2.序盤、終盤に回復スキルは上限またはスパート後の発動があり得るため、微妙。

 

 

 

スキル発動率について

スキル発動率(%)の計算式=100-9000/賢さ

賢さ100 20%

賢さ200 55%

賢さ300 70%

賢さ400 77.5%

賢さ500 82%

賢さ600 85%

賢さ700 87.14%・・・これ以上は非効率的なので割愛。

 

 

 

速度アップ系スキルについて

持続時間(s)=基準持続時間xコース距離(m)/1000

 

各形容詞の効果量

わずかに・・・0.15m/s

少し・・・0.25m/s(1.67倍)

形容詞無し・・・0.35m/s(2.33倍)

すごく・・・0.45m/s(3倍)

〇→◎・・・(1.67倍)

 

基準持続時間比較

【0.9秒】ハヤテ一文字、直線巧者、キラーチューン、テンポアップ

【1.2秒】スピードスター、抜け出し準備、圧倒的リード、大きなリード、ギアチェンジ、ギアシフト

【1.8秒】弧線のプロフェッサー、コーナー巧者〇、アガッてきた!、ペースアップ、全身全霊、末脚、迅速果断、位置取り押し上げ、姉御肌、負けん気、百万バリキ、十万バリキ、チャート急上昇!、レコメンド

【3.0秒】脱出術、急ぎ足、登り龍、外差し準備、疾風怒濤、仕掛け抜群、電撃の煌めき、詰め寄り、マイルの支配者、積極策、勝利への執念、食い下がり、内的体験、内弁慶、短距離直線◎、短距離直線〇・・・多すぎるので以下まとめにて。

 

まとめ

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1.弧線のプロフェッサー(=キタサンブラック)、全身全霊(=配布チケゾー)はガチで強い。

2.ハヤテ一文字(=ニシノフラワー)、キラーチューン(=エルコンドルパサー)はガチで弱い。

3.その他、距離直線〇や脚質直線〇などは普通に強い。

4.〇から◎へは約2倍のptが必要だが効果は1.6倍の為、費用対効果はあまり良くはない。ただ、元々非常に有用なスキルの為、例えば直線巧者を取得するくらいなら◎にした方が強い。但しチームレースなどでは〇と◎でポイントが変わらない為、直線巧者を取得した方がポイント自体は盛れる。

5.継承固有スキルは持続時間最低3、形容詞最低0.15相当となり、条件付きだが末脚以上の効果となるため、高価だがチームレースに勝つ上では優先度は高くなる。

 

 

 

加速系スキルについて

まとめ

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1.オレンジはかなり有用、黄色は結構有用。

2.加速系は速度アップ系に比べると効果が弱い。

3.つまり加速系固有スキル持ちは速度アップ系に比べるとやや弱い。

 

 

 

速度・加速度デバフスキルについて

概要

1.デバフ系スキルの「わずかに」は速度アップ系の「わずかに」同等

2.デバフ系スキルの「形容詞無し」は速度アップ系の「少し」相当(つまりデバフ系は強くなればなるほど少し弱くなる)

3.基本的に全デバフスキルが持続時間3の為、例えば、逃げためらいは逃げ直線〇を相殺出来る。

4.チームレースにおいて味方にデバフは付与されない。

 

まとめ

下位デバフスキルは基本取り得。チームレース等で重複した場合はどうなるのか検証出来ていないが、動画を見る限り重複する模様。味方には付与されない為、かなり強いスキル。

 

 

 

緑スキルについて

まとめ

1.〇→◎の効果増量は1.5倍。基本的には◎にせず数を取った方が良い。

2.全距離において右回りが得。

3.中距離のみ根幹、それ以外は非根幹が得。

4.コツスキルはステータス上昇。視野が広がるおまけ付。◎にすると視野2倍の為、コツスキルのみ◎でも良い。

5.一匹狼、シンパシーはチームレースのクラス5以上になるとほぼモブが持っている。

6.スタミナ系緑スキルはスタミナ回復量固定の為、短距離(低スタミナ)はかなり重要。

7.根性系は晴れの日が圧倒的に多い。

8.出遅れは0.0~0.1秒で内部的にランダムに決定され、0.08秒以上で出遅れとなる。スタート系スキルはその内部数値を、集中力なら0.9倍、コンセントレーションなら0.4倍にする。長距離になればなるほど、かつ逃げ先行以外の脚質であれば必要性は下がる上、短距離であってもハヤテ一文字同等のアドバンテージにしかならない為、コンセントレーションの有用性は低い。

 

 

 

一先ずこの辺で。