PS4版ボーダーブレイクの今すぐ何とかして欲しい3つのこと

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 このところ、毎日欠かさず家庭用ボーダーブレイクやってます。いやー、やっぱりゲームとしては面白いんですよね。それだけにゲーム以外の部分は納得が行かないというか、今すぐ調整して欲しいところがたくさんあるんですよ。

 

 

 

 

放置に対するペナルティ

 といった声が方々から上がってるんですよね。「ボダ 放置」とかで検索したらこんなのわんさか出てくる。つっても、これに関しては放置するプレイヤーが悪いというより、放置するプレイヤーや放置行為に対する処分を放置しているSEGAが悪いんですよね。

 

 だってそうじゃないですか。放置行為に対するデメリットって、せいぜいこうして外野から罵声浴びせられるくらいで、わざわざTwitterのアカウント探してきて晒す人は稀ですよ。しかも罵声なんてミュートなりブロックすればいいだけだし。

 PSNIDとPNが別のせいで特定に手間がかかるし面倒くさいし、そもそも特定したところでこうやってツイッターなりブログなり外野からあれこれ言う事しか出来ませんし、そんなんミュートなりブロックなりしとけばいいだけの話ですからね。時間の無駄。

 

 そもそも、アーケード版では文字通り時間を買う料金制だったので、放置するのは金をドブに捨てる行為と等しかったですし、恒常開催がランクマしかないゲーム性だったのもあり、試合中に放置している人は9年間で数えるくらいしか見ませんでした。それに試合開始から終了まで微動だにしないプレイヤーは1人も見ませんでしたね。大体GP切れか強制終了かで途中で居なくなってましたし、最後まで居る人は恐らくトイレとかなんかだったんでしょう。

 

 ところが家庭用になってからというもの、この1ヶ月で50回は見てます。9年間で5回くらいしか見なかった放置プレイヤーを、1ヶ月で50回ですよ?やばくないですか。

 

 つっても家庭用はプレイ料金かかってませんから当たり前の話です。それにジンバブエドル並の価値しかないとはいえボーダーズチェック(BC)も溜まりますし、特に今はイベント期間中ということもあってイベントポイント欲しさに放置しているプレイヤーの心理も分かります。

 

 そう、ちょっと考えればすぐに分かるこうした問題に対してSEGAが何の解答も行動もしてねえってのがムカつくんですよ。

 

 一言、「放置したらBANすっぞ」って言えばいいじゃないですか。何も言わないから野放図になるし、現に野放図になっちゃってるんですよ。放置に対する罰則を明文化するなり、何らかの処分を下すなり、とにかく公式としては事態を把握しており何らかの処分を検討しているという姿勢を見せなきゃやりたい放題ですよ。正直者がバカを見るゲームほどクソなもんはないですからね。

 

http://borderbreak.com/news/456

アーケード版で出来ていることがなぜ出来ないのか…。

 

 

 

ランクマッチの査定緩和、マッチング強化

 ランクマ開始から1ヶ月くらい経ちますが、今んとこ最高ランクはA3だそうです。で、到達者は今のところ居ませんが、トロフィーにAAランク到達というものがあるので、A1の上がAA5だと推察出来ます。アーケード同様だとするとその上にAAAランクもしくはSランクがあるのかもしれません。

 

 で、ランクマ期間は3ヶ月。俺は今B3ですが2000位くらいをウロウロしてます。廃人が如くやっている最上位プレイヤーがまだA3でもがき苦しんでるのにAAランクがあるのってヤバくないですか?本当に踏める人出てくるんですかね?

 

 俺はアケ版ではEX1(ACE昇格試験で折れました)で引退しましたが、正直そのEX1の査定よりも今のB3の査定の方がよっぽどキツいと感じてます。でもB3まで上がれたんならそれが適正階級なんじゃない?と思われるかもしれませんけど、B5まではチュートリアル同然の査定(勝てば⁺30、負ければ-1)なので上がるに決まってるんですよ。

 

 現にA3が1位、B3で2000位、B5が5000位~ですよ。何人アクティブ居るのか分かりませんが、B5がズラーッと少なくとも5000人は並んでる様はなかなか圧巻ですよ。どう考えても査定がおかしい。

 

 加えて、その激渋査定になぜか激アマ査定のD1とかがマッチされているのが意味が分からない。D1連中にとっての1戦とA5にとっての1戦は重みが全く違うんですよ。仮にクソを漏らしかけてでも俺は席を立ちません。でも、CランクDランクの連中にとってみればチュートリアルなので平気で放置したりキルデス戦だってのにガン前ブーかましたりしてるわけで、そんなのと一緒にゲームしてらんねえってのが本音です。

 

 だから査定を甘くするか、せめてB5以上マッチにするか、どっちかにしてくれ。

 

 というか本当に、どうしてDランクがAマッチングするのか分からん…AC版でEX戦にBランクとか居たらゲームになるわけねえだろ。プレイヤーなめてんのか?何とか言えやSEGAコラ。

 

 

 

通信問題

 これに関しては一朝一夕では治らないと思うが、通信まわりの問題もどうにかしてもらいたいと思う。マッチングしない、マッチングしたかと思えばエラー発生、しかもそれで-30RPて。死ね以外の感想出てこねえだろ。

 

 査定が甘ければ-30RPもなんのそのなんですよ。「あーもう!俺の1時間返せよ!」で済むんですけど、さっきも言った通り査定が激渋なせいで30RP稼ごうと思ったら勝率50%、平均獲得ポイント150くらいの普通のプレイヤーだとまる一日はかかりますからね。

 

 自分のせい、味方のせい、それならまだ納得もできますが、SEGAのせいってなったらもう爆破するしかねえだろうが・・・( ^ω^)

 

 

 

 

 

 

 まとめ。元が神ゲーだから楽しいは楽しい。現状でも楽しめてはいる。でも、もっともっと楽しいはずのゲームなんだからさ。真面目にやれよSEGA

PS4版ボーダーブレイク PSO2コラボ雑記

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 皆さんボダしてますか?ファンタシースターオンライン2PSO2)のコラボイベントが始まりましたね。つってもアーケードでもコラボしてましたし自社版権だしコラボ武器が実装されたってだけで目新しさはないですけど。そんなことより貴重なシード源のストーリー追加まだ?

 

 で、ちょっとそのコラボ武器の性能やらコラボキャラ(アバター)の性能見てたんですけど、いやいやセガお前それは攻めすぎだろって感じました。悪い意味で。

 

 まずコラボキャラのマトイとクーナ。f:id:ki4do3ai2raku:20180917235027j:plain

 マトイの方は配布なので別の良いんですけど、クーナはいわゆるガチャ石に相当するシードでしか交換できないキャラで、それだけならまぁ好きな人だけ買えば良いんじゃないなんですけど持ってるチップがつええんだ

 

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 入手できるチップは「SP供給」「巡行」「プリサイスショット2」で、SP供給と巡行はまぁ別に良いけどこのプリサイスショット2ってのがやべえ。プリサイスショットは腕に装備できるチップなんですけど、現状、腕チップってゴミクソみたいなのしかないんですよね。そこに有用性の高いチップを持ってる唯一のキャラってことで注目を浴びてますし、なにより支援のコラボ武器「ミューズブレス」と組み合わせることでHSでよろけが取れちゃうんですよね。勿論、遊撃最強武器「アブレスト」との相性も抜群。

 

 今後おそらく追加されるであろう電磁加速砲系との相性もいいチップですし、現状入手可能な唯一のボーダーということで、少なくとも今ガチで勝ちたい人は「ミューズブレス」を引きに行ってクーナを買うムーブを強いられてます。もっと言うなら「ミューズブレス」そのものもプリサイスの有無に関わらずかなりの性能で、そもそもアーケードですら支援にアサルトライフル系の武器無かったのに何故家庭用で追加してしまったのか。

 

 

  そもそもプリサイス1すら家庭用にはまだ実装されていないのに突然2が実装されたあたりもちょっと謎だし、家庭用ボダ開発チームの中でも色々ゴタゴタがあるんだろうなぁと。青木プロデューサーも上層部の方針と揉めてるみたいな感じの話あったし。

 

 じゃあ迷走するだけ迷走してるクソゲーかよって言われるとそんなことはなくて、褒めるべき点もあります。

 

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 まずこれが今回のPSO2コラボ概要なんですけど、まぁぶっちゃけコラボイベントと呼ぶのもおこがましいくらいの内容の薄さで、要は普通に遊んでれば通常のポイントに加えてイベントポイントを付与しますよ~、そのポイントで累計報酬上げますよ~、ってな内容です。力が入ってるかどうかと言われると全く入ってないというか、プリサイス2がいきなり実装される程度には急遽開催されたんだと思います。本来であればもっと後で開催する予定だったけど、現状の様々な問題、課題の解決のために慌てて開催したのではないかと踏んでます。

 

 PS4ボーダーブレイクの抱える様々な問題に関してはまたいずれ語るとして、新規向けにコアシード(石)やボーダー(アバター)、武器を配るのは良いことだと思いますね。配布だけじゃあアセンに限度がありますし、アセンをいじくる面白さってのもボダ固有の楽しさですからね。初期武器や初期パーツくらいは全部配布でいいと思うんですけども。

 

 このイベントポイントは勝っても負けても活躍しても活躍できなくても大体300~600くらいは貰えますし、期間も1ヶ月弱あるので初心者や新規でも気楽に遊べるようになってて良いと思います。

 

 つーわけでガチ勢はクーナ買いましょう。俺はエンジョイ勢なので迷ってますけど、せっかくコアシード1000配ってくれたんだしそれで買っても良いかなーでもガチャ回したいしなーって感じで迷ってる次第です。

 

 「ミューズブレス」は現状支援でトップクラスに強いというか実用性と唯一性のある武器なので、今後この手の武器が実装されないなら引きに行くしかないんですよね・・・さすがにそんなことはないと思いたいんですけど、どうしてアケ版同様、「既存の武器を若干下方修正した武器」にしなかったのか・・・。好きな人は引く、そうじゃない人は引かない、コラボなんてそんなんで良いでしょうに・・・。

「ダンケルク」戦争映画ではなく戦場映画

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 Netflixで配信されてたので見ました。

 

 結論から言うと、「まぁ・・・」な映画でした。そもそもダンケルクの戦い自体が結構マイナーというか、義務教育で習うものでもないし映画やゲームでも舞台にされにくい(WoTくらい?)ので知らない人も多いと思います。加えて、日本では上の画像よろしく「ダークナイト、インターステラ―のクリストファー・ノーランの送る史上最大の救出作戦ダンケルク!」みたいな銘で売り出されてるもんだから「どんなワクワクが待ってるんだろう」と期待して見に行った人はガッカリ必至の作品だったと思います。俺も最初はそんな感じでした。

 

 まず、そもそもダンケルクの戦いとは何なのか?それを予習しておく必要があります。ナレーションや字幕による解説はなく、登場人物の言動で概要が分かる程度で、歴史的な背景は一切描かれません。なので、二次大戦の西部戦線、ドイツのフランス侵攻あたりの事情を知らないと誰が何のために何をしているのかがさっぱり分からないわけです。

 

ダンケルクの戦い - Wikipedia

 

 それと、この映画にはトミーとファリアーとドーソンという三人の人物が登場しますが、あまりにも個性が薄いというか、どういう人物なのかが全くと言っていいほど語られません。通常の戦争映画であればその登場人物の友人、家族、同じ部隊の仲間、上官などの描写がありますが、そういったものはほぼ無し。ファリアーとドーソンだけはちょっとだけ描写がありますが、メインキャラクターとは思えないくらいの掘り下げのなさです。加えて、敵であるはずのドイツ兵も一切描かれません

 

 俺が一番すごいなーというか違和感を感じたのがこの敵であるはずのドイツ兵が一切登場しないという部分です。つまりこれは戦争映画じゃないということなんですよ。戦争の様子を描くのが戦争映画であるなら、敵が登場しないのは戦争ではない。災害で人が倒れる様子を描いたものは戦争映画ですか?違いますよね。敵が居ないのなら戦争ではない。つまりこれは戦争ではなく戦場を描いた映画なのだと、見終えてやっと気付いたわけです。ちょっと極論かもしれませんが、ここまで徹底して敵兵の存在を排除しているのであればなんらかの意図があると思いました。

 

 クリストファー・ノーラン監督が拘ったのはキャラクターの掘り下げでも迫力のある戦闘シーンでもなく、圧倒的に“リアル”な戦場の映画。派手なアクションも大層なBGMも必要ない、一枚絵のような戦場を描きたかったんだろうと思います。実際、ノーラン監督は本物志向が強く、本作においても本物の船舶や戦闘機を用いて、空中戦においては実際の飛行機にカメラを搭載して撮影していると聞きます。CGで誤魔化せるどころか、無からでも映像を生み出せるこのご時世に、スピットファイアのあの戦闘シーンを撮影する為にそこまで手の込んだことをしているのです。

 

 加えて、トミーというメインキャラクターの一人。彼は作中で最も掘り下げのない、見所のない人物で、そもそもトミーという名前からしてイギリス兵の総称ですから、記号としてのキャラクターを最初から位置付けられています。スピットファイア操るファリアーは作中で最も見所のあるキャラクターではありますが、勇敢で優秀な軍人以外の記号を与えられていません。

 

 つまり、掘り下げようと思えばメインキャラクターに出来たはずの「ドーソン」、冒頭からずっと登場しているが一般兵としての記号を与えられた「トミー」、勇敢でカッコいい軍人の象徴である「ファリアー」、そして徹底的に存在を排除された「ドイツ兵」。これらが意味するものは、ダンケルクという一枚絵です。

 

 結論としては、まぁこんなもんって感じなんですよ。だって一枚絵を見て「すっきりした」とか「面白かった」「興奮した」って感想は絶対出てこないと思いますし、「泣けた」とか「感動した」くらいならあり得るかもしれませんが、それは予備知識あってのもの。ダンケルクの戦いについて熟知しており、そこに生きた人々と何かしらの縁があって感情移入するに値するだけの何かがあればそれくらいの感情を抱けるのかもしれませんが、あいにく俺は特にそうしたものがなかったのでぶっちゃけ微妙以上の感想を抱けませんでした。

 

 だって一枚絵ってそんなもんじゃん?

 

 

 

いとふゆ。以下、巡回中に見つけた感想などなど。

 

「これ、どこが面白いの?」 『ダンケルク』が描く“事象”としての戦争、描かれない内面 - ねとらぼ

 これが一番面白い考察でした。俺もブルーエンサインの件は知りませんでしたし気付きませんでした。あと、ドイツ兵が登場しないだけでなく「Enemy」としか呼ばれてないのにも気付きませんでした…。

 

映画「ダンケルク」が100倍おもしろくなる「スピットファイアのうんちく話」 | 文春オンライン

 スピットファイアに関するうんちくは知らないことが多く勉強になりました。案外ノーランが描きたかったのは本当にスピットファイアだけだったのかもしれません。

 

『ダンケルク』はなぜカタルシスを排し、苦痛を強いるのか? クリストファー・ノーランが映像で描く戦争体験 | SPICE - エンタメ特化型情報メディア スパイス

 他にも、カタルシスを排して淡々と描かれ続ける苦痛の理由を考察したものも。

 

なぜ『ダンケルク』は“薄味”に感じるのか? ノーラン監督の作家性と“戦争映画”としての評価を考察|Real Sound|リアルサウンド 映画部

 ノーラン監督の作家性から言及したものなんかもあって、なるほどなぁと感じさせられましたね。

 

 

コイカツの性格追加パック来たので再開します

 

 9月1日だったかに配信された性格追加パックの「勝ち気」がキンタマストライクだったのでまた再開します。ということで久々にキャラロダとか見て回ってたんですけど、一度追いかけるのをやめると追いつくのが大変というか、少なくとも公式ロダからは版権キャラはとことん削除されてるみたいですし(版権キャラ投稿者はBANされるし)、相変わらず版権キャラ投稿先としてはイリュージョンゲームカーズが最大手なのかな?PixivとかTwitterもっと流行っても良さそうなもんなんだけどなぁ。

 

 あと性格追加に伴ってセーブデータエディタも新バージョン来てましたね。早速入れました。MOD周りも結構充実してきてるみたいなんでまた折を見て追加していきます。

 

対魔忍アサギZERO感想

 ボーダーブレイクが忙しくてなかなか進みませんでしたがようやく全クリアしましたので感想を書いていきたいと思います。

 

www.lilith-soft.com

 本作は対魔忍アサギシリーズ第16作目(マジ!?)なんですけど、パラレルワールド的な位置づけになってる作品なので今までのシリーズを知らなくても楽しめるシナリオになってます。一応、時系列的には第1作目より前ってことになってるみたいです。

 

 エロゲー的には、もう対魔忍シリーズの代名詞ともいうべきリョナやアヘ顔は健在というか、むしろキレが増してるのでそういうのが苦手な人にはオススメできません。

 

 っていうかそもそもそういう人は絶対対魔忍シリーズやらないですからね。第一作目が出た時は果たしてこれが世に受け入れられるのだろうかと不安になったもんですが、Lilithの看板タイトルとしてここまで成長してくれてほんまありがとうなって感じです。

 

 ただねー、ちょっと残念だったのがボリュームが足りないんですよ。

 

 そもそも本作は出る出る詐欺というか、延期に延期を重ねて満を持して発売された待望の新作がこのボリュームでは・・・。値段もそれ相応のロープライスなのでコスパが悪いとか言うつもりはないですし手軽気軽に抜ける利点は健在なんですけど、ファンとしてはフルプライスで良いから2Dアニメとか入れて欲しいんですよね。監獄戦艦のアニメとかクッソ抜けたんだけどなぁ。ANIMELilithブランドで出してくれ。

 

 とはいえ、対魔忍ユキカゼやら対魔忍ムラサキやら対魔忍紅やら、小説やら漫画やらソシャゲやらととにかく風呂敷を広げまくって収拾がつかなくなってる本シリーズを、多少なりつなげようというか繋がりを意識したサイドストーリーが収録されてたのは嬉しかったですね。

 

 朧サイドの事情、世界の謎、スパイなど、そういやそんな設定あったなっていう伏線回収みたいなのもあったりして、シリーズ未経験者でもストーリーについてこれつつ、かつ経験者やファンならより一層楽しめる作品になってました。それだけにボリューム不足は本当に悲しい…。

 

 というわけで特に可もなく不可もなくです。対魔忍シリーズ興味あるけどやったことないんだよなぁって人でも楽しめる作りにはなってるのでハードプレイに抵抗がなければやってみても良いんじゃないでしょうか。

 

対魔忍アサギZERO

 

 

 

初心者向けボーダーブレイク ランクマッチの稼ぎ方(B5まで)

 久々のボーダーブレイク記事。アケコン再販売の話も出てて嬉しい限り。というわけで今回は初心者向けボーダーブレイク攻略、ランクマッチの稼ぎ方です。

 

 まず大前提として、ランクマッチはB5までは実質チュートリアルです。勝てば⁺30~50、負ければ-1~5とかいう激アマ査定なので、勝率2割切るようなことがない限りは基本的にポイントは溜まっていきますし、1vs1ならまだしも10vs10のこのゲームにおいては利敵行為をし続けてもなかなか勝率2割にはならないと思います。つまりどれだけ下手でも初心者でも基本的にランクを上げる為のポイントは溜まっていきます。

 

 ただ、問題はポイントを稼いだ後の昇格試験です。ランクマッチではRP(ランクポイント)が溜まっていくわけですが、これが一定数値に達すると昇格試験というのが発生します。この昇格試験に合格出来ないとランクは上がりません。昇格試験の条件は「〇位以内または勝利」を「〇戦中〇回」達成が条件なので、つまり勝利もしくはポイントを稼ぐことが求められるわけです。

ランク - BORDER BREAK (PS4) @ ウィキ - アットウィキ

 

 で、初心者が詰まりがちなのがこの昇格試験かなーと思ってこの記事を書いてるわけですが、ぶっちゃけ失敗したところでランクが下がるわけでもないので何度もやってればいずれは昇格できるんですよ。ただ時間もかかるし、サクッと上げちゃいたいって人も多いと思うんですよね。なので、とにかくポイントを稼いで自分の順位を上げて勝っても負けても昇格したい!!って人は参考にしてみて下さい。

 

 ただ注意点があって、今から紹介する内容はポイ厨と呼ばれる行動で、あまり褒められたものではないということを忘れないでください。利敵行為って程でもないけど勝ちにつながるかと言われると言い淀む。そんな感じです。後ろの方でシールド発生装置置いてる芋砂よりは10000倍マシなんですけどね。

 

 

 

 

 

 

1.貢献ポイントを稼ぐべし

 いわゆる普通のFPSやTPSは戦闘によるスコアが大半を占めるわけですけど、このゲームは「戦闘」の他に「占拠」と「貢献」によるスコアがあって、必ずしも戦闘しなければポイントが稼げないわけではないんです。むしろ、初心者がいくら金を積んで☆3武器3凸持ってきても初期武器装備のベテランには勝てません。まぁそれがこのゲームの抱える問題点なわけですけど…

 

 なので、なるべく戦闘以外でポイントを稼ぐことを意識した方が良いです。オススメは「貢献」です。これはマジでめちゃ簡単なので今から言う通りのことをしてみて下さい。

 

①開幕は手前のプラントからなるべく全部踏む

②支援兵装で索敵センサーを最前線に適当に投げる

死んでる味方にリペアユニットを飛ばす

④ホバーマインやへヴィマインを持ってるなら適当に投げる

⑤SPが切れたら前線に突っ込んで適当に戦う

 

 以上です。マジでこれ以外しなくていいです。騙されたと思って一回やってみて下さい。思った以上にポイントが稼げてるはずです。「騙された!戦闘した方が稼げるわ!」って人は多分昇格試験で困ることはないので普通にやって下さい。

 

 コツとしては③死んでる味方にリペアユニットを飛ばすという部分。絶対に死んでる味方に飛ばしてください。理由は「被ダメージ中は回復できない(SPゲージの無駄遣いになる)」「生存時に回復しても再起動ポイントが入らない」の二つです。

 

 まず「被ダメージ中は回復できない」ということ。どういうことかというと、前線で撃ち合っている味方を回復しようと思っても出来ないということです。物陰に隠れている状態とかなら回復出来ますが、撃ち合ってる状態で回復しようとしてもゲージが無駄になるだけなので止めましょう。初心者の間は「今回復しても良いタイミングなのかどうか」の判断が正確ではないことが多いので、とりあえず死にそうな味方の後ろをウロウロして死んだら回復するようにしましょう。死後3秒くらい経ってしまうとリペアユニットの性能にも依りますけど再起動が間に合わない場合があるので、死ぬのを待ち構えるくらいがちょうどいいです。これはマジ

 

 続いて「再起動ポイント」について。これは文字通り、中破している味方を再起動させたときに入るポイントで、その際には同時に「回復ポイント」も入ります。なので同じゲージ量を使うなら再起動させた方がポイントが美味しいですし、このゲームは大破した時のみ自軍コアにダメージが入るので、その大破を防いであげれば勝利貢献も出来る一石二鳥の行動です。これはマジ

 

 っていうかぶっちゃけ②支援兵装で索敵センサーを最前線に適当に投げる以外は結構まともな立ち回りなので、まぁやってみて下さい。

 

 

 

2.カスダメを与え続けるべし

 簡単に言うと「N-DEFにダメージ1pt」と「撃破支援2~4pt」を狙いましょうというもの。どういうことかというと、このゲームは敵機を撃破すると5pt以上が貰えますが、撃破出来なくても1~4pt貰える仕組みがあります。それが「NDFにダメージ」「撃破支援」です。

 

 N-DEFというのは、装甲(HP)の横に表示されている黄色いゲージです。これがN-DEFと言って時間経過で回復する二本目の体力です。これはちょっとしたことですぐハゲてしまう脆いものなんですけど、これを8割くらい剥がすだけで1pt貰えます。たかが1ptと言えど塵も積もればなんとやら。

 

 続いて「撃破支援」。これも先ほど紹介した「N-DEFダメージ」同様に、相手の装甲を一定量削れば撃破支援ポイントを貰える権利が出来ます。回復されたりすると権利が消えてしまいますけど、4割以上削れば2~4pt貰えるので、倒し切るまで無理して戦うのではなく半分くらい削ったら退くのも手だと覚えておきましょう。

 

 具体的な戦法としては、「中距離から手榴弾をプラントに投げ続ける」「中距離からプラズマカノンを打ち続ける」などがあります。あんまりやりすぎると前線が崩壊するのでやりすぎ注意。

 

 

 

3.ボーナスポイントを稼ぐべし

 2で書いたことの応用なんですけど、このゲームは色んなボーナスポイントが設定されています。例えば、撃破一つとっても「N-DEFにダメージ」「撃破支援」「BA装備撃破」「CRITICALボーナス」「TOPSMASH」「COMBO」「プラント防衛」「ベース防衛」「強襲阻止」「撃破補助」などなどがあります。

 

 例えば、単に撃破するだけなら5ptなんですけど、それが「敵軍のポイント1位プレイヤー」かつ「自軍ベース内で」「ヘッドショット(クリティカル)で倒した」場合、

 

 撃破(5pt)+TOPSMASH(2pt)+ベース防衛(4pt)+CRITICALボーナス(2pt)で計13pt稼ぐことが出来ます。このように、単に敵を倒すだけでなく、いかに美味しい状況に身を置くようにするかというのがポイントを稼ぐことではあるんですけど、そもそもどんなボーナスがあるのか知らない人が多いと思うのでWikiを見てください。

 

スコア - BORDER BREAK @ ウィキ - アットウィキ

 

 

 

4.施設を修理するべし

 まぁこれは正直あまりオススメ出来るもんでもないんですけど、壊れた自動砲台やレーダーも味方同様に修理するとポイントが入ります。ただ、効率はあまり良くないです。

 

 まず施設はブラストに比べて耐久力が多く、再起動に多くのSPを要します。再起動出来ればブラスト同様再起動ポイントが入りますが、初期リペアユニットだと再起動までにゲージ8割くらいを要します。特にレーダーの場合は8割どころか25割くらい必要なので、マジで割に合いません。修理する場合は自動砲台だけにしておきましょう。

 

 効率がよくないのに修理するの?と思われるかもしれませんが、終戦間際など結構やることがないタイミングがあったり、もしリペアマシンを解禁しているならベース内で展開しておくだけで勝手に12ptくらい稼いでくれたりするので、状況に応じてやったりやらなかったりすると良いと思います。

 

 ただし、これは利敵行為ではないもののかなり消極的な勝利貢献というか、ぶっちゃけ味方の回復にゲージを割いた方が有意義ですしポイント効率もそっちの方が良いので、あくまでやる事がなくなった時だけにしておきましょう。

 

 

 

まとめ

 てなわけで色々書いてきましたが、ぶっちゃけ初心者はどういう状況でどういう行動をすべきなのかってのが分からないと思うんですよ。AIMとかは慣れれば誰でもある程度はいけるようになりますし、機体制御も慣れればベテランと比べても大差ないと思うんですけど、アーケードで9年稼働したゲームをずっとやってきたプレイヤーとは経験がとにかく違うんですよね。

 

 で、その経験は実体験からくるものばかりじゃなくて、Wikiの記事読んだり動画見たり、勉強してきた内容ってのも当然あるわけで。9年間つったら小学3年生と高校3年生ですからね。そら知識量も段違いでしょ。なので、まずはWikiをしっかり読んで、自分なりの立ち回りってのを模索するのが良いんじゃないかなーと思います。

 

 紹介した立ち回りはあくまで参考程度にして下さい。利敵行為ではないですけど、これやってて勝てるかって言われると別にそんなに勝てないので。ポイント稼げなくて禿げそうなときに思い出すくらいのもんでいいと思います。

 

トップページ - BORDER BREAK @ ウィキ - アットウィキ

トップページ - BORDER BREAK (PS4) @ ウィキ - アットウィキ

 PS4Wikiもありますけど情報量がまだまだ少ないので、アーケード版の方で情報収集するといいかもです。お勧めは小技・豆知識とか。目を通しておくといいかもです。

 

 いとふゆ。

禁煙2日目

 突然だが俺はいま禁煙をしている。俺は成人してからかれこれ8年ほどタバコを吸っているが、こうしてきちんと禁煙しようと思って臨んだのは初めてである。俺はチェインスモーカーというほど吸うわけでもないし、止めようと思えば止めれると思っていたのだが、どうしてなかなかこれがキツい。思っていた以上にニコチンに依存していたようだ。

 

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 二日だ。たったの二日。今まで二日間吸わなかったことは、片手で足りる程度だが、あるにはある。別段、辛くはなかった。だがそれは吸おうと思えばいつでも吸えたからであり、今回の禁煙のように「もう二度と吸えない」という強迫観念がここまでニコチンへの依存を駆り立てるとは思いもしなかった。

 

 だってそうだ。禁煙をするということは、生涯もう二度と喫煙しないということだ。勿論、喫煙=即死というわけではないし、医者から喫煙を止められたということもないし、別に吸いたければ吸えばいいのだが、であれば今こうして断腸の思いで禁煙している意味がない。

 

 そうなのだ。禁煙するということは、金輪際タバコを吸わないということであり、それほどまでの熱意と覚悟なしには成し遂げられない偉業だったのだ。

 

 俺が禁煙を始めた理由、それは遅かれ早かれいつかは禁煙しなければならないだろうと心のどこかで感じていたからであり、そうした心の迷いを突いたのか、一昨日、筋肉の女神からの神託が下ったのだ。つまるところ夢である。夢の中で、筋肉の女神に禁煙するよう言われたのだ。だから思い立ったが吉日というか、神託下ったが吉日というか、ええいままよと禁煙を始めたのだが、二度と吸えないとまでは聞いていなかった。

 

 考えてみれば当たり前の話なのだが、俺は心のどこかで、いつかまた吸えると思っていたようだ。しかしそれはすなわち禁煙が失敗するということであり、つまり神託を無視する行動であり、それは俺の行動倫理に反する行いであり、葛藤を呼ぶのだ。本当につらい。

 

 何を言っているか分からないと思うが、俺もどうしてこんなに辛いのか分からない。ニコチンによるものだけではないような気がするが、ひとまず経過を見ていきたい・・・。

 

いとふゆ。