星座杯に対する賛否両論について

 ジェミニ杯やってますか?俺は今回はさすがにちょっと厳しいなと思いつつも、なんとかグレードA決勝戦まで進出出来ました。といっても辛うじて3勝拾っただけのギリギリの戦いだったので、決勝の順位に関わらず満足しています。

 

 で、今回語りたいのは星座杯に対する賛否両論について

 

 俺の周りの知り合いも、「タウラス杯は無微課金でも戦えたけど長距離はガチの課金ゲーだからクソ」みたいな発言していて、現に微課金の俺もかなり厳しい戦いを強いられているのでそれは実感していますから否定はしません。

 

 まぁそもそも他人の意見を否定する権利なんて誰にもないんですけど。

 (良い事言ったつもり)

 

 でもまぁ聞いてくださいよ、無微課金でも意地があるじゃないですか。無微課金だから負けて当然?いや、無微には無微なりの戦い方があるやろ!

 

 さて、そんな俺およびあなたに朗報なのが逃げウマの競り合いによる前残り展開の形成がこのタイミングで明らかになりつつある事です。まぁYoutubeとかに動画が上がって話題になったのがラウンド2なので時すでに遅しって感じなんですけど。

 

 シナリオレースやチームレースのような消化するだけのレースと違い、星座杯は厳選された少数精鋭による鎬の削り合いです。だからこそ明らかになる部分もある、それが先ほど述べた意図的な前残り展開の形成です。

 

 これ、ちょっと前にウマ娘マガジンに書かれてた内容らしいんですが(買ってないので詳細不明)、開発陣が「出走ウマ娘の脚質による前残り・前崩れといったレース展開にも注目」みたいなことを書いてたらしいんですよね。

 

 で、それを見た検証班がストーリーレースやシナリオレースで脚質分布から展開を検証して、今回のように少数精鋭戦でそれがより顕著になり、解析情報と照らし合わせた結果、確かに脚質分布によってレース展開が変化する事が明らかになったっぽいんですよね。

 

 個人的にこのウマ娘プリティダービーってゲームの凄いところは、マスクデータが多くて何が強くて何が弱いのか分かりにくすぎて、その深淵をどのプレイヤーも見ていないにもかかわらず、少しずつ実態が明らかになってきている事だと思うんですよ。

 

 リリース当初はスピードマシマシが強いと思われてたもののスタミナ消費が激しくなるデメリットが明らかになり(燃費の概念の発見)、スタミナが着目されたことで回復スキルの性能差が明らかになり(有効・無効回復の発見)、そして今、脚質分布によるレース展開の変化が明らかになってきている(意図的なレース展開の形成方法の発見)わけです。

 

 対人要素のないゲームであれば強いキャラ、スキルなんてどうでも良いんですが、対人ゲームだとそうはいきません。何が強くて何が弱いのかがすぐにハッキリしてしまうと底の浅いゲームは単なる課金ゲーとなり、プレイヤーの大半を占める無微課金層が生み出す熱量がなくなってしまいゲームとして先細りしていきます。課金層も、自分が天井往復して引いたキャラが実はクソザコだったと知ったら辞めたくなりますよも~ってなるでしょうし。

 

 だからこそウマ娘はマスクデータが多く、何が強いのか何が弱いのか非常に分かりにくくしていると思っています。でも、分からないまま、謎のままでは面白くありません。何故勝てているのか、何故負けているのかが分からなければそれもまた運ゲーとして忌避の対象となってしまう。なんなら金を積んでも勝てないゲームとして課金層すら手を出さないゲームになってしまうでしょう。

 

 ではどうしたらいいのか。少しずつゲームの全貌を明らかにすればいい。

 

 先述した発見のように、徐々にウマ娘における「強さ」の真実が明らかになってきています。リリース当初流行った、とにかくスピードを盛ったステータスは今や見かけません。何故か分からないがバランス型が強いとされた初期の謎はかなり明らかになっています。燃費の概念が発見されたからです。まぁ、未だに根性というステータスの謎は残っているのですが。

 

 話を戻します。詳しい理屈はYoutubeとかに解析・検証班が動画を上げているので見てもらうとして、とにかく「前残り展開を意図的に形成することは可能」なのです。

 

 散々ゴルシゲーと揶揄されたチャンピオンズミーティングですが、追い込みを意図的に封じる事は可能だと今回のチャンピオンズミーティング(終盤で)明らかになりました。

 

 SS、S+、S、D、Dみたいなイカれたステータスのゴルシやタイシンも散見されますが、それらを対策することは可能なわけです。自分が逃げウマを多めに出して、前残りの展開にしてしまえばいい。勝てる可能性を1つ減らしてまでデバフネイチャを用意するのではなく、比較的育成が容易な逃げウマを3人用意してゴルシを潰せばいい。まぁゴルシも育成は容易なんですけどもね・・・。

 

 勿論競り合いが発生する以上、スタミナは大目に必要に(と思われます)なりますが、突如開催されたレジェンドレースでもピックアップされているマヤノトップガンをはじめ、マチカネフクキタルスーパークリークなどスタミナの成長率が高い長距離ウマ娘は低レアでも存在します。それらで固め前残り展開を形成出来れば、後続の差し追い込みウマは封じることが出来る可能性が高くなります。

 

 とまぁ、長々と書いてきましたが、つまるところ言いたいのはステータスで負けていても相手のエースを潰しつつ勝ちの芽を残す手段は無微課金にも存在するってことです。

 

 それはデバフネイチャではなく、現実の競馬でも見られる「競り合い」の仕様を理解した上での作戦です。現実世界同様、金を持たない者は知識で抵抗するしかないんですね。Knowledge is powerなんだよなあ。資格を取れ。俺は免許くらいしか取ってないけど・・・。

 

 勿論、俺もよく参考にさせてもらうオワダさんみたいに、金も時間も注ぎ込みつつ知識もある層には勝てないです。

owadablog.com

  他2人が逃げを計2人以上、先行含め多めに出せば前残りの展開となり、マックイーンが勝ちを拾いやすくなります。逃げが少なくタレた展開となればタイシンかゴルシが差すでしょう。理論上はタイシンの方が強いので特に何もなければタイシンが勝ちを拾うと思いますが、前が詰まっている場合なんかはゴルシの方が強そうです。うーん、理想的って感じ。

 

 まぁこればっかりはしょうがないです。知識もあって金も時間もかけてるプレイヤーに勝てないのは当たり前ですからね。それでも調子や運次第ではワンチャン勝てると思いますが、前残り対策として先行をしっかり入れてきている上位陣はそれこそ人事を尽くしてシラオキ様に祈ってるわけで、不利な戦いに違いはないでしょう。

 

 ただ、こうしたゲームの仕様を理解しようともせず、金も使おうともせず、適性Sを付ける努力もせず、時間も使わないプレイヤーが「課金ゲー」「ゴルシゲー」「クソゲー」って言うのは違うんじゃないかな?と俺は思ってます。所詮ゲームに何ムキになってんのと言われればそれまでですが、ナウいコンテンツには斜めに構えるよりまっすぐ向き合った方が面白いっておっさんになってから気付いたので俺はそうしています。

 

 

 

 推敲もせずに書きなぐってきましたがどうでしょうか。

 

 ところで、文中で「発見」という単語を何度か使いましたが、実際は発見ではなく「浸透」の方が正しいかもしれません。というか、現実でもそうなんですけど、世界中で様々なとんでもない「発見」自体は既にされていて、それが理論として証明され、万人に理解出来る状態になって初めて「発見」扱いになるんですよね。で、それが当たり前のものとして扱われるようになって「浸透」となるんだろうなぁと書きながら思ってました。

 

 俺も金も時間も無いなりに下記の対策をして今回のジェミニ杯には挑みました。

ジェミニ杯の詳細が発表された時点で、スタミナSS+金1~2個程度は要求されると目星を付ける

②レースプランナーや食いしん坊など、有効回復の金スキルを持ってるキャラの覚醒レベルを上げていなかった為、スーパークリークアグネスタキオンの固有を継承させることで代用することを思いつく

③通常は親世代からの育成は行わないが、さすがに今回は金回復不足が懸念されたのでまずはその二人の星9因子(祖父母は適当スキルですけど)を作成、距離適性や馬場適性までのカバーはさすがに無理

④あとは上振れを信じて育成

 

 をやってきたので、レース結果に依らずやる事はやったなと割と満足しています。この満足ってのが大切で、何事もベストを尽くせばそれでいいんだよと自分に言い聞かせてます。クソ課金どもが~~~~許さん!!!