A-SLOT偽物語のススメ

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 最近行きつけのホールで高設定を触る機会が何度かあったんですけど、A-SLOT偽物語(以下A偽)なかなかどうしてスルメ台ですね。今更すぎる?俺もそう思う。

 

 稼働初期は「ボーナス確率120~150に対してRT20Gでどうしろっていうんだよ」「ボーナス軽いのは良いけどNBB200枚はキツいだろ」とか思ってたんですけど、そりゃHANABIとかに比べればRTも少ないし出玉も少ないし、ジャグラーほどテンポ良くもないしなんですけど、A偽はそういう台じゃなかったんですね。

 

 最近打ってて思うのは、A偽はアツいポイントでしっかりアツい打ち方をするべき台なんだなってことです。細かく言うとジャグラーほど1Gに全てが集約されてるわけじゃないけど、1G~8G間にアツさが集約されてる台なんだな、と。

 

 順を追って説明しますね。

 

 

 

1.ボーナス判別のアツ打ち

 俺の考える理想のボーナス判別って、難しすぎず簡単すぎず、かと言って単調でもいけないという非常に面倒くさいものなんですよ。あ、完全告知機は別ね。察知もクソもないのでジャグラーやハナよろしくBIGorREGの瞬間に悶えるモノがあればそれでいいです。

 

 この台のボーナス判別は「中中バービタ(赤頭判別)」or「中下大怪異ビタ(白頭判別)」がセオリーなんですけど、どちらも入っていればズル滑りして祝福カットインが出るんですよ。(演出中とかは出ない事もある)

 

 それがまぁ気持ちいい。入ってて良かったー!入ってるー!っていう喜びと、自分のビタが正確だったという喜びが入り混じってなかなか脳汁が出ます。入ってないときはただただムカつきます。

 

 で、このボーナス判別なんですけど、クレアを始めとするプチRT機の宿命というか、プチRT中はどうしてもリプ確率上がってるので入っていようが入っていまいがリプに蹴られることが結構多いんですよね。でも、チェリーの後やスイカの後は当然プチRTには入りませんので、(スイカ重複はかなり設定差があるけど)そっちは割と叩きどころです。まぁボナってたらリプ確率上がっちゃうのでそれはそれで分かっちゃうんですけどね。

 

 

 

2.怪異チャレンジのアツ打ち

 怪異チャレンジ、これ考えた人は天才です。怪異チャレンジは、リーチ目役(一枚役)or弱怪異リプor強怪異リプor最強怪異リプの成立時のみ発生します。一枚役は三種類あって、完全取得は不可能ですし、スイカやチェリー成立の可能性を考えなくていいので、左中右どこから押しても良いですしどこを狙っても良いんですよ。

 

 これ、素直にヤバくないですか?俺は最初ちょっと感動しましたね。

 

 スロッターの宿命として、小役を零さないようDDTしながら打たなきゃいけないんですよ。特に、5.9号機となった今は最早関係のない話ですが、かつてペナのあった4号機、5号機は通常時は左リール第一が大前提でしたし、押し順によるペナルティの概念がないノーマルタイプにしたって小役成立の可能性がある以上はDDTしなきゃいけなかった。

 

 でもこの怪異チャレンジは「狙え!」しか言わない。何を狙うのかも分からず初打ちの時はとりあえず怪異図柄を狙ってましたが、どこから何を狙っても良いんですよ。まぁ大半は怪異リプなのでガッカリするのが関の山なんですけど、それでも「一枚役orリプレイだから好きに打てよ!」って自由にはビックリでしたね。良くも悪くも、A偽の面白さはこの怪異チャレンジという1ゲームに集約されてる気がします。

 

 ちょっと違うけど、クラセレの演出告知モードにも同じような感動を抱きましたね。条件付きでのリーチ目を出すことが出来るってすごい発想ですよ。本来であれば零す可能性のあるチェリーやスイカを否定してくれるからこその出目ですからね。

 

 ちなみにオススメのアツ打ちは「中中バービタ」です。上段まで赤七が滑ってくる瞬間がたまらねえんだ!

2omega2.blog.fc2.com

 

 

 

3.滞在ステージによる演出法則

 A偽のステージは五種類。家・市街地・兆し・不吉(モニター室)・学習塾跡(廃墟)です。家・市街地はいわゆる通常で、弱スイカ(スイカA)以外のレア役を引いた場合はほぼ確実に発展します。チェリーとかが顕著ですね。演出多めのステージです。

 

 それに対して兆し・不吉ステージでは基本的に発展しません。演出発生率低のステージですが、発展したらチョイアツ。特定の演出を伴っての発展は激熱です。特定の演出を伴っての、というのが、あくまで体感ですが同系統演出の連続ですね。例えば「怪・怪・好機・好機」みたいなルーレット。チェリーを引いた際にその演出が出て「好機」、次ゲームリプレイで「怪」とかはほぼ入ってます。ステップアップ演出とかが最たる例ですかね。

 

 学習塾跡(廃墟)は移行した時点で当確です。レア役後、リプやらベルやらで引っ張ってると突然移行したりしますし、スイカからもしれっと移行したりします。比較的レア。やたらめったらレインボーやキリン柄、プレミアが出現します。内部的にはボーナスが成立した状態なのでリプレイ確率は上がってますし、確定画面まで10Gくらい引っ張られることもありますがそこまでロスも大きくないのでゆっくり見てみても面白いかも。

 

 あと、家や市街地であってもチェリーからの発展にもチャンスアップパターンがあって、基本的に即発展は寒いです。次ゲームがリプレイで発展せず、次ゲームがベルで発展せず、のように何ゲームが引っ張ってから発展するパターンはチョイ熱。あとは弱スイカ(スイカA)は発展したら激熱っぽい気がする(結構変則押ししたりするので強弱の区別がつけられないことがある)。

 

 他にも、ぱないのドーナツが絡んだ「ぱ・チェリー」「ぱな・チェリー」「ぱない・チェリー」も激熱ですね。というか、「ぱ」はリプor怪異リプ、「ぱな」はベルor怪異リプ、「ぱない」はスイカor怪異リプなので、矛盾ってやつですね。

 

 ただ正直こうした小役+演出に関してはタイムクロス2が良く出来過ぎてて。小役やゲーム数消化でRT状態が移行してそれによって怪異リプ=当確みたいなの作ってくれたらもっと面白かったのになーと思います。サザンアイズの演出法則とかも結構好きでした。

pachiseven.jp

 あと、これは滞在ステージというよりは滞在モード(状態)なんですけど、ボナ後のRT中は怪異リプ成立で当確です。クレアとかとは違ってプチRT中の怪異リプは当確ではありません。だからボナ後の20G間は、スイカまで滑ってきたら「小役外れろ~外れろ~!」って願って第三停止するとか。まぁなかなか出現しないんですけどね。20G間で怪異リプ重複引けって方が難しい。

 

 

 

結論・のんびり打つスルメ台

 面白い部分はざっと一通り伝えたつもりなんですけど、めっちゃ面白い最高の台かと言われるとそうでもなくて、クソな部分も目立つんですよね。

 

 まずボナ後のRT。20GのRTなんぞいらないからボーナスもうちょっと軽くしてくれ。どうせ滅多に連荘しないんだから。個人的には、ボーナス後のRTに関してはギアスCCが至高ですかねー。ただギアスCCは演出がね…。ハナビやバーサスもかなりいい塩梅だと思います。

 

 200枚のNBBもクソポイント。いくら1/150で1:1:1とはいえ200枚はキッツい。RTもあるせいで軽くできないし、出玉も多くできないしで、出玉バランスが全体的に悪いんですよね。マイルドと言われればそうなんでしょうけど、じゃあ本当にマイルドかと言われると低設定の吸い込みはえげつねえみたいな印象ありますやんか?まぁこういう試行錯誤の末にCCが出来上がったと思うので良しとしましょう。羅刹?知らない子ですね。

 

 怪異リプからのプチRTは仕方ないと思います。クレアもそうですけど、シリーズのゲーム性としての面白さもあるので、液晶付きノーマルで個性を出そうと思ったらああいった仕様になるのは仕方ない。プチRT機の中でも特にA偽の場合は「狙え!」演出とかで明らかにリプレイ成立を示唆してくれたりするので、毎ゲーム狙う手間が減ってその辺はちょっと楽ですね。番長A、そういうとこやぞ。

 

 他にもやたらスイカが零しやすい配列や演出。零す方が悪いんですけど、前作にあたる偽物語ってスイカまで滑ってきてRT移行用の右上がりリプ揃うじゃないですか。だからマジで気を抜くとやっちゃうんですよ。あぁしまったこれ偽物じゃなくてA偽やんけって。俺が悪いのは分かるけどお前もうちょっとだな、零しにくい配列にしろよって思っちゃうのも仕方ないですやんか?

 

 というわけでまとめますと。

 

 設定狙いで打つ機会がこのところ多かったと冒頭に書いたんですけど、この台10000G回してみて下さいよ。クソ疲れますよ。両BIG中は常にビタ押しを要求されますし、通常時でもボナ判別にビタが必要だし、スイカは零しやすいし、とにかく大変。それに急いで打ってるときに怪異チャレンジなんか一々ビタしてられないのでマジクソ適当に押しちゃいますし、やっぱりこの台は焦って打つ台ではないんですよね。

 

 アツい演出が来るまでのんびりコーヒーでも片手に打つ、アツい演出が来たらコーヒーを置いて煙草に火をつけて背筋を伸ばして一打に臨む、それが正解な台なんじゃないかなと思った次第です。いとふゆ。