エクバ2 地雷を脱出するための3つの心構え

 マキブオン、してますか?つっても秋にはエクバ2が稼働ってことで、「今更このゲームやってもなあ」「次回作に備えるか」って人も多いと思うんですけど、俺は依然としてちょこちょこやってます。でもやっぱり新作は楽しみですね。マキブオンでは結局メインカードみたいなのは作らずに適当に遊んでましたけど、次回作はきちんとメインカード作ってやろうと思います。

 

 で、そんな次回作エクバ2に向けて抑えておきたい「脱地雷テクニック」みたいなのをまとめてみました。え?余計なお世話?まぁまぁそう言わずに見てみて下さい。一応少佐☆3未満の人向けのつもりで書いてます。

 

 ただ次回作では覚醒の種類も増えますし、ゲーム性や立ち回りに変化が生じる可能性もあるのであくまで「マキブオンまでのシリーズにおいて」大事なテクニック・知識だと思っていただければ幸いです。あと、主にシャッフル向けの内容です。固定は相方と相談しながらやるのが一番良いので。

 

 

 

 

相方の機体、敵の機体のことを良く知ろう

 勝率5割以下の人や少佐☆3未満の人はまずこれをして下さい。自分の機体の細かいキャンセルルートとか透かしコンとかはマジでどうでもいいので、自分の使わない機体のことを知ってください。

 

 というのも、このゲームに限らず対戦ゲームというのは「やられたら嫌なことをやる」ものだからです。例えば、相手がケルディム自分がX1、フルクロス、マスター、ゴッド、エピオン…まぁなんでもいいんですけどそういう機体使っていたとしたらどうしますか?格闘ブンブンしますよね?もちろんカウンターには気を付けないといけないですし、腕の差があればいなされてしまうこともあるでしょうが、それでもケルディム側からするとグイグイ距離を詰められて格闘ブンブンされるだけでしんどいものです。

 

 キャラクター対策と呼ぶほどのものでもないですが、要するに「この機体相手にはこういう立ち回りが効く」という経験や知識がないとただの垂れ流しゲーの運ゲー会場になってしまいます。実際銅プレシャッフルがいつまでもサブカの狩場、あるいは垂れ流し会場のままなのはそういうことです。

 

 他にも、例えばクソキャラと名高いエピオン、アルケー、アヴァランチといったキャラは単体性能はさほど高くありません。ダブルロックを取られていると正直やることがありません。が、エピオンとアルケーが一緒に前に出てくるとなれば話は別です。どちらも見なければいけない為、目を離したそばから格闘が飛んでくるクソゲー会場が出来上がるわけです。

 

 こうした格闘機を全面に押し出して自分は後ろからちまちまビーム打ってる人を結構見かけますが、それでは勝てんです。格闘機を使ってる側からすると「相方どこで何してんの?もうちょっと前出てよ」ってなりますし、後衛側からすると「相方が勝手に前出て被弾してる」ってなります。結果「助かりました」「次もよろしく」となる。

 

 そうじゃないんですよね。

 

 お互い射撃機であれば無理して前に出る必要は全くないんですが、相方が格闘機であったり闇討ち機の場合は一緒になって前に出てやらないとコストパフォーマンスを発揮できないんですよ。

 

 「機体一択は格好いい」みたいな謎の風潮ありますけど、1キャラを☆15にするより10キャラ☆3にした方が絶対に上達しますよ。マジで。色んなキャラを使うと「やられて嫌な事」っていうのが分かってきますし、そのキャラの弱点みたいなのも分かってきます。そういう積み重ねが上達の近道だと思います。

 

 

 

盾を取れ

 全機体共通のムーブで、かつ爆アドなのが「盾(シールド)」です。全機体共通のムーブってのがミソです。

 

 盾を取るとどういうメリットがあるのか?それは、覚醒が溜まることです。あと、ブーストやステップでは避けられない攻撃を防ぐことが出来ます。バルカンからサテライトまで。どんな火力のものでも必ず防ぐことが出来る(爆風でめくられる武装は除く)オーパーツそれが盾です。

 

 ちなみにマキブオンではどうだか知りませんしエクバ2でどうなるかはわかりませんが、フルブの頃は確か33回盾取ると半覚(50%)溜まってました。1回盾取るごとに1.6%くらいみたいです。体力に換算すると10~20くらい?分の覚醒が溜まるんですよ。やべーでしょ。体力700の機体が盾10回取ったら実質耐久800くらいですからね。(適当)

 

 このゲーム、盾を取ると盾硬直が発生するものの、シールド判定自体はかなり広く正面から左右45度ずつくらいまでは自動的に向き直って盾を取ってくれる動作があり、爆風持ちでもない限りめくろうと思ったらかなり近距離まで接近するかL字のダブルロック取られるかくらいしかありません。爆風武装も真正面からしっかり盾したらなかなか捲られませんしね。だから遠距離では盾取り得です。

 

 しかも何が凄いって、盾成功した直後の攻撃には補正が入ります。10%減だったかな?フルコン食らって300減るはずのところが270しか減らないんですよ。やばくないですか?考えたやつ頭おかしいだろマジで。

 

 しかも格闘を盾した場合、格闘した側にはのけ反り硬直が生じます。格闘した側にリスクを背負わせることも出来る上に、盾は絶対に壊れません。(盾取るとオーバーヒートになる攻撃もあるけど)やばくないですか?単発300の攻撃も、350減るゲロビも、貫通もしなければ盾も壊れないんですよ。

 

 盾を取るメリットは「覚醒が溜まる」「盾補正が入る」「のけ反り硬直が生じてる間に覚醒が終わるor相方が助けてくれる」などなど様々ありますが、咄嗟に盾が出来るかどうかで生存率は変わってきますし、もっと言えば覚醒が溜まりそうでたまらないみたいな状況でしっかり盾をすることで生存率はグッと上がります。

 

 序盤とか中遠距離からちまちま垂れ流し会場してる間に盾を2~3回取るだけでもかなりのアドです。「捲られないだろうな」という攻撃は積極的に盾を取って、「やっべ」という攻撃に対しても積極的に盾を取っていきましょう。足掻いてるうちになんとかなったりならなかったりします。

 

 

 

3000コストと弱キャラ、変則キャラを使うな。

 このゲームにおいて3000コストってのは最高コストです。自分のことを上手でないと思っているのであれば30コストを使わない方が勝率は上がります。当たり前ですが、30コストを使うからにはゲームメイクをしなければなりません。それが出来ないということは、コストの無駄遣いをしているということです。

 

 ラインを上げ、相方を助け、ダメージを取り、覚醒を使い試合の流れをコントロールしていく。言わば司令官、指揮官、ミッドフィルダーの役割があるのが30コストです。(爆弾は除く)戦場で飛び続ける時間が長ければ長いほどそのコストを全うし、ダウンしてばかりで覚醒も使えずということであればコストを無駄遣いしていることに他なりません。

 

 まぁ究極のところ何を使おうが自由なんですが、勝率をあげたい、上手くなりたいと思ったら25コストがオススメです。それもギス2とかダークハウンドとか三号機とかの強キャラです。キュベレイとかZZも良いですね。アトラスとかはちょっと違うかな。

 

 ぶっちゃけ30はやる事が多いんですよね。前に出て、被弾上等で立ち回らなきゃいけない。ノーダメで戦うのが仕事ではなく、ある程度ダメージを取った上で適度に被弾して覚醒を持っておかなきゃならない。そうじゃないと低コに吐かれた覚醒とかを止めてあげられないですからね。

 

 ここまで書いた内容が良く分からない・・・ラインってなに?なんで被弾しないとダメなの?っていう人は大人しくギス2でも使いましょう。あまり面白くないけど低コの練習には向いてます。

 

 あとは弱キャラとか変則キャラを使うのもやめた方が良いですね。最終的に☆15にするのは良いことだと思いますが、まずは上達するまでは色んな機体を万遍なく乗って基礎を磨くべきだと思います。

 

 

 

 他にも色々書きたいことがあるんですけど疲れたのでこの辺で。言うて俺もそんなに上手くないんで自分向けに書いてる節もあります。大人しくDX使っとけって話よな。でもヴレイヴ面白いんだよな・・・